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中國作家協(xié)會(huì)主管

五蘊(yùn)六根藏于身 ——《黑神話:悟空》與中華文化的形神表達(dá) 
來源:中國藝術(shù)報(bào) | 仝責(zé)湳  2024年09月24日07:37

“若不披上這件衣裳,眾生又怎知我塵緣已斷,金海盡干。”截至9月18日,《黑神話:悟空》(以下簡稱《黑悟空》)的銷量已經(jīng)達(dá)到了近2000萬,且依然保持著可觀的熱度。作為中國電子游戲第一款真正意義上面向國際的3A(高投入、高體量、高質(zhì)量的電子游戲)作品,《黑悟空》的成功,不只是一次商業(yè)上的成功,更是一次中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化現(xiàn)代化演繹的成功。《黑悟空》是一款優(yōu)秀的電子游戲,但更值得稱道的是,它是一個(gè)極具中國特色的游戲,或者說只有中國文化圈才能完全領(lǐng)會(huì)到其中意蘊(yùn)的游戲。早在戰(zhàn)國時(shí)期,荀子就提出“形具而神生”,借用丹麥游戲理論研究學(xué)者杰斯珀·尤爾的“半真實(shí)”概念來看,在《黑悟空》這個(gè)虛構(gòu)的世界中,確實(shí)藏著一些中華文化中的“形神真如”意味。

從敘事上來看,電子游戲作為一種全新的媒介,其所能包含的敘事形式是最為豐富的。《黑悟空》以《西游記》為母本,在敘事形式上借鑒了章回體這種古典的設(shè)計(jì)。在傳統(tǒng)章回體的形式中,每回常以詩歌開場(chǎng)結(jié)尾,中間敘事,《黑悟空》共設(shè)計(jì)六回,每回開頭有詩歌引入,結(jié)尾亦有一段精良的過場(chǎng)動(dòng)畫,而中間的敘事空間,則更像是一段玩家體驗(yàn)的“故事黑盒”。從敘事節(jié)奏看,玩家化身的天命人要在六章中收集大圣的六個(gè)“根器”,眼耳鼻舌身意,正對(duì)應(yīng)佛家六根。玩家在每章中的探索以“擊敗敵人——擊敗頭目——取得根器”構(gòu)成了經(jīng)典的情節(jié)走向,而在玩家經(jīng)歷高難度的頭目戰(zhàn)斗與獲得戰(zhàn)斗獎(jiǎng)勵(lì)之間,制作組有意用一段極具中國特色風(fēng)格的過場(chǎng)動(dòng)畫來讓玩家放下手中的武器,靜下來思考。在敘事內(nèi)容上,《黑悟空》明顯參照了《西游記》原文以及其他諸多西游相關(guān)的影視作品與小說,“影神圖”這一設(shè)定則是對(duì)游戲內(nèi)敘事所不能覆蓋到的部分的補(bǔ)充,諸多的游戲設(shè)定最終都服務(wù)于游戲的整體敘事,但即使玩家完全不去閱讀任何文字劇情,依舊能獲得非常不錯(cuò)的動(dòng)作游戲體驗(yàn),并對(duì)游戲整體故事有大概的了解。在美術(shù)風(fēng)格上,《黑悟空》采用了大量國內(nèi)實(shí)景建筑風(fēng)景來構(gòu)建游戲內(nèi)的場(chǎng)景,游戲內(nèi)的繪畫、2D過場(chǎng)動(dòng)畫與篇章結(jié)尾的畫卷無不具有諸多中國傳統(tǒng)藝術(shù)特征。圍繞著敘事與美術(shù),游戲搭建出了一個(gè)《西游記》中的熟悉世界。玩家在游戲中探索,路遇無數(shù)妖魔鬼怪,頭目與妖王數(shù)量之和恰為八十一,正合西游的九九八十一難,如此例子還有不少,這種游戲內(nèi)與《西游記》的互文穿插在全流程的體驗(yàn)中,構(gòu)成一個(gè)以西游故事為核心的大體形狀。

如果說游戲的敘事、美術(shù)等的中國特色是《黑悟空》的“形”,那么在游玩部分所體現(xiàn)出的細(xì)節(jié)才是《黑悟空》的“神”。戰(zhàn)斗是《黑悟空》的核心玩法,實(shí)際上,《黑悟空》的游戲形式并不是全新且完全獨(dú)創(chuàng)的,而是有著很多優(yōu)秀西方電子游戲的影子,如線性的體驗(yàn)、箱庭的探索、動(dòng)作類游戲的即時(shí)戰(zhàn)斗,這些在電子游戲圈早已不是新鮮的手段,可以說是“舊瓶裝新酒”,如何吸引用戶?就《黑悟空》而言,熟悉的文化哲學(xué)幾乎貫穿了整個(gè)游戲。從最基礎(chǔ)的“生死”來看,我們?cè)陔娮佑螒蛑胁蛔非蠼^對(duì)的真實(shí),而是追求體驗(yàn)上的真實(shí),即游戲內(nèi)的行動(dòng)要符合游戲世界的內(nèi)在邏輯,《黑悟空》也不例外。土地廟在《黑悟空》中充當(dāng)存檔點(diǎn)與人物升級(jí)的地點(diǎn),玩家死亡后,能在土地廟處復(fù)生。《黑悟空》給玩家的“死亡與復(fù)活”作了合理化詮釋:天命人死亡之后,會(huì)在土地廟上方化為一根毫毛從而復(fù)生,這與《西游記》中悟空的分身毫毛相扣,也在《黑悟空》的游戲敘事中留下玩家化身同悟空關(guān)系的映射。這和游戲《黑暗之魂》有點(diǎn)類似,但《黑暗之魂》屬原創(chuàng)故事,《黑悟空》在死亡合理化上則更貼近小說的母本,卻又有游戲化的改編。一毫毛一猴,猴身無數(shù)毫毛,自有無數(shù)天命人入輪回,這一創(chuàng)作邏輯在游戲內(nèi)世界圓融自洽,卻又對(duì)現(xiàn)實(shí)生活的無數(shù)玩家意有所指。而在戰(zhàn)斗部分,首先不得不提的就是天命人的武器。與悟空相同,天命人同樣以棍為戰(zhàn)斗手段,且能在土地廟不斷更新自己的武器。古諺有云,棍乃百兵之祖,棍棒在大多動(dòng)作游戲中都并不常見,但在《黑悟空》中則變成了核心武器,與之相配了“劈棍、立棍、戳棍”三種流派。在戰(zhàn)斗中,《黑悟空》也有意無意地融入了傳統(tǒng)武俠的意境。在張藝謀的電影《英雄》中,我們能看到無名在與長空對(duì)戰(zhàn)時(shí),二人的戰(zhàn)斗遵循著“對(duì)峙——激戰(zhàn)——對(duì)峙”的循環(huán),直到一方出現(xiàn)破綻落敗。在《黑悟空》中,這種對(duì)峙的循環(huán)依舊存在,不過玩家的能力則是隨著激戰(zhàn)中“棍勢(shì)”的增加而逐漸提升。棍勢(shì)是游戲中的一種能量機(jī)制,可以進(jìn)行積攢并釋放,大量釋放時(shí)可以顯著提高傷害。玩家利用棍勢(shì)的消漲,將戰(zhàn)斗拆分成一段又一段的連續(xù)回合。與大多數(shù)動(dòng)作游戲不同,《黑悟空》的boss更愿意有意和主角拉開形成對(duì)峙,像是在觀察玩家的出招,如果玩家莽然出手、急于攻擊,必然會(huì)吃苦頭。這種體驗(yàn)是很具武俠風(fēng)味的,有如高手過招,一招不慎滿盤皆輸。而搭配在戰(zhàn)斗中的各色招式全部取材于《西游記》中孫悟空的招式,玩家操縱天命人打出連段、技能與終結(jié)技,這種感覺就似齊天大圣對(duì)玩家的賦權(quán),讓玩家能夠翻江倒海,縱情在游戲世界中“戰(zhàn)斗”。許多戰(zhàn)斗也并不突出武力的肌肉碰撞,而是招式、化解與反制的結(jié)合。至于佛家的處世哲學(xué),也融入了游戲的物品、交談、動(dòng)畫與人物故事里。

形而上者謂之道,形而下者謂之器。《黑悟空》中所體現(xiàn)出的文化哲學(xué)的游戲表達(dá),則正是道與器關(guān)系的反映。六根之心為意根,意根無實(shí)體,廣義上看,《黑悟空》以電子游戲?yàn)樾危洫?dú)特性也正在于這不可見的神。我們很難說明白這種“意”究竟是什么,但游戲造成的“破圈”效應(yīng)已回答了一切。玩家對(duì)游戲內(nèi)容的深挖、無數(shù)社交媒體的討論、文旅部門的聯(lián)動(dòng),這些都在告訴我們,這部游戲是體現(xiàn)了中華文化的獨(dú)特意境的。在傳統(tǒng)文化愛好者看來,《黑悟空》無疑是西游題材在新媒介上又一個(gè)絕妙的藝術(shù)改編。在目前全球的總銷量中,《黑悟空》的海外銷量占比達(dá)到了近25%,也就是說,即使單算海外銷量,也有四百余萬套。中國電子游戲在商業(yè)上已經(jīng)取得了巨大的成功,騰訊毫無懸念地位列2023年全球游戲發(fā)行商收入的榜首。但在文化傳播上,國產(chǎn)電子游戲要做的還有很多。當(dāng)我們?cè)跔幷撾娮佑螒蚴呛樗瞳F還是“第九藝術(shù)”的時(shí)候,《黑神話:悟空》已經(jīng)成功讓悟空的名字從Goku(鳥山明漫畫作品《龍珠》中悟空的音譯)變成了Wu Kong。那我們不如回到電子游戲作為媒介的本身,借此媒介去創(chuàng)造更多優(yōu)秀作品,為傳播中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化貢獻(xiàn)力量。道阻且長, 《黑悟空》僅僅踏過了第一“難”,這之后還要面對(duì)無數(shù)“難”,期待越來越多的優(yōu)秀作品能夠踏破重難、覓得“真經(jīng)”。